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【主编手记】便利实用

《中国卒中杂志》
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  正 文  


些天,女儿口中开始不断提到一款上线1周便掀起了整个世界出门找精灵的游戏——Pokémon GO。据她说,很多常年习惯于宅在家中玩手游的人,从此告别了每天一动不动的生活状态,开始为了捕捉精灵而走出家门,甚至长途跋涉,不知不觉中就锻炼了身体,还能同时体会到游戏的乐趣。

了能更加了解孩子们的世界,闲下来的时候,我也去搜索了一下这款游戏及其背后的故事。谁知,相比起游戏本身,游戏主要设计者之一岩田聪(图)在接任了任天堂CEO之后的一个大胆的想法却引发了我的一番思考——回归本质,便利实用。

                                            

田聪上任之时,主机游戏市场已经被NGC、PS2、Xbox三分天下,华丽的大制作、多样的玩法和复杂的操作吸引着一批又一批的重度游戏玩家,却忽略了那些想要通过玩玩电子游戏放松身心但技术能力不够的玩家。了解到这一事实后,岩田聪开始对当时的游戏界提出质疑,那些设计得轰轰烈烈的游戏真的就是最好的吗?那些繁琐的操作真的能带来最美好的游戏体验吗?或许回归本质,才能够让游戏变得更加吸引人吧。于是他大胆地决定要开发出一款任何人都能轻松上手的游戏。只要几分钟便能学会玩法,回归游戏的本质,回归便利和简洁。

2004年,任天堂推出了具有双显示触摸屏的掌上游戏机DS,同时上市的还有由许多轻松幽默的小游戏所组成的《瓦里奥制造》,这些游戏没有复杂的规矩和要求,只要开机,就能让玩家在5分钟之内发掘到乐趣。

之后,岩田聪的灵感更是一发不可收拾,在2006年推出了众所周知的Wii。Wii通过体感遥控器真正地改变了人们游戏的方式,方便那些工作了一整天来不及出门运动的人实现在家锻炼身体的目的。一台电视机,一台Wii,几把遥控器,便能实现召集全家老小共同欢笑的梦想。Wii在全球发卖了1亿台,在满足了玩家们简单实用的游戏渴望的同时,也带领任天堂公司重新回到了游戏厂商的巅峰。

Pokémon Go的开发是在这之后岩田聪的又一重要决定。然而天妒英才,2015年7月11日,岩田聪因为胆管癌复发不幸离开了人世。任天堂公司在悲痛之余,依旧延续了岩田聪的设想,开发出了这款只用一部手机便能实现集游戏、社交、运动于一体的游戏——Pokémon Go。游戏简单的玩法和真实的乐趣,使得Pokémon Go在北美一上线,便直接成为App Store的榜首。任天堂公司的股票也在东京证券交易所开盘之时飙升到涨停。

归本质,便利实用,便是岩田聪带领任天堂走向游戏世界巅峰的理念。而他这朴实的理念,不由得让我联想到脑血管成像技术。由于对疾病的认识和成像技术的限制,长期以来临床脑血管成像主要是管腔成像,从超声、电子计算机断层扫描血管成像、磁共振血管造影到数字减影血管造影,管腔成像技术不断发展,图像后处理和图像展现方式快速进步,使得临床对管腔的认识日益深入。针对缺血性脑血管病,脑血管是否狭窄和闭塞成为临床医生最关注的临床影像。  

而,随着对疾病认识的提高,临床发现血管壁结构对于缺血性脑血管病的发生比管腔更为重要。同样的颅内动脉狭窄,由于机制的不同导致结构影像和临床表现千差万别,解释这些不同的机制需要更为清晰的血管壁影像。对于脑血管狭窄的患者,狭窄的病因也需要血管壁影像协助区别。

而,由于血管壁影像的成像技术、分辨率和图像处理技术远不及血管腔成像技术成熟,影响了管壁成像的普及和临床使用。这项技术的成熟会使对缺血性脑血管病机制的认识和治疗选择焕然一新,非狭窄斑块(nonstenotic plaque)导致脑血管病的比例将会大大增加。因此,临床对这项技术的准确性和可普及性充满期待。

壁成像技术的普及有赖于成像方式的便利和足够高的分辨率,在这项技术的发展中,岩田聪开发游戏产品的便利实用思想值得借鉴,否则建立于再好理论上的新技术也只能出现在论文中,而不会成为临床使用的工具。


原文见: 中国卒中杂志官网 www.chinastroke.org.cn



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